miércoles, 28 de julio de 2021

Ejecución injusta

 El siguiente relato es fruto de la colaboración de nuestro grupo familiar. Partiendo de la premisa inicial, la historia se desarrolla mediante las respuestas de los participantes a las preguntas que sirven para avanzar la trama.


Premisa:

Normandia, plena edad media, mediados de otoño, pueblo costero, protegido por una empalizada y un torreón de piedra donde reside el caudillo local. 

Es de día, media mañana, toda la población está reunida para presenciar una ejecución. 


Relato:

Los soldados del poblado, por orden del caudillo local, se disponen a ejecutar a un anciano, de unos 50 años, en buen estado de salud, sin cicatrices u otras peculiaridades (no es tuerto, ni manco...). Tiene barba y pelo blancos y más tarde averiguaremos que responde al nombre de William. 

Está acusado de facilitar el robo de la comida del almacén y del granero. De toda la comida. Eran las reservas de la aldea para pasar el invierno, sin ella parte de los habitantes de la aldea probablemente sucumba cuando llegue el frío. 

Sin embargo, William es inocente. 


- Agentes espacio-temporales, nuestra misión de hoy es salvarle la vida a William. Pero,  ¿por qué deberíamos hacerlo?

- Porque es inocente. 

- Porque es injusto. 

-Si, eso es cierto, pero mucha gente inocente muere injustamente; ¿por qué es necesario que William no muera ahora?

Por su nieto.  Dentro de tres años, en primavera, William se sentará a la sombra de un árbol con su nieto James y le contará una historia. Dos años más tarde, en un ataque vikingo, William morirá protegiendo a James. Este, crecerá y, marcado por estos dos eventos, se convertirá en el primer rey de una Normandia unificada,  James I, llamado el pacificador.

Nuestra misión, entonces, consiste en volver un poco más atrás en el tiempo y encontrar un evento mínimo, sutil, sencillo, que podamos alterar para que evite la ejecución de William. 

######

Una semana antes de la ejecución. 

Un día normal en el poblado normando, o eso parece, algo está fuera de lugar, pero ¿el que?.

- Un anciano está pescando en el mar, justo enfrente de la aldea. 

No es William, es otra persona y está fuera de lugar porque en realidad ni es un anciano ni es de la aldea, ni siquiera es normando. Es un vikingo disfrazado que está estudiando la aldea. De hecho no está sólo, en la barca, escondido hay otro vikingo. Ocho más se esconden en una cueva cercana. Su intención es robar la comida de la aldea. 

Solo son diez en lugar de una expedición de pillaje habitual (dos o tres barcos, muchos guerreros, ataque frontal, mucho ruido y mucha violencia) porque apenas quedan guerreros en su aldea. Están pasando hambre y se están muriendo. Por eso son pocos y demacrados y prefieren el subterfugio.

Su plan es sencillo, por la noche entrarán en la aldea y tras conseguir abrir el almacén y el granero, robaran la comida con un par de carros.

-¿Que pinta William en todo esto?

Su hijo es el herrero del pueblo y por ello tiene acceso a las llaves del almacén y del granero pues ha sido él, su hijo, el que ha montado los cierres. También tiene acceso a las herramientas para forzarlas.

Tras espiar la aldea, los vikingos se van. 

A la mañana siguiente, William, entra en la casa de su hijo y sale al poco, livido, y con algo en la mano. 

Dentro de la herreria hay señales claras de lucha y restos de sangre en el suelo. 

William ha recibido instrucciones de abrir el almacén y el granero a cambio de la vida de su hijo, cosa que hará esa misma noche. 

Los vikingos robaran la comida, mataran al herrero en lugar de devolverlo con vida y William será ejecutado. 


- Agentes espacio-temporales, ahora que sabemos como ocurre,  ¿que se os ocurre que podemos cambiar para evitarlo?

- Deberíamos averiguar por que los vikingos están sin comida. 


Desplazamiento espacio-temporal a la aldea vikinga.

El poblado se ve medio vacío, los pocos habitantes están pálidos, demacrados y con aspecto enfermizo. A las afueras, junto a las tumbas habituales, con su piedra y sus inscripciones, hay un montón de nuevas tumbas, todas juntas, casi como una tumba común. Mucha gente a muerto recientemente. 

Os dais cuenta de que los vikingos están enfermos, han cogido la peste. Pero no es normal que esa enfermedad llegue tan al norte, demasiado frío. Es más común de zonas más al sur, seguramente habrán cogido la enfermedad en uno de sus pillajes.


- Entonces, igual deberíamos ver como ocurre. 

Desplazamiento espacio-temporal.

Sur de la costa británica. Ataque vikingo a un poblado sajón. Varios barcos llenos de guerreros aparecen al amanecer y siembran el caos. 

Dos de los guerreros, Hulk y su primo Olaf, entran en un edificio algo apartado del resto, resulta ser una especie de hospital donde hay varios enfermos. Aquí es donde, al menos uno de ellos se contagia con la peste que posteriormente asola su aldea, fuerza el robo de comida y la ejecución de William. 


- Agentes espacio-temporales, ¿que se os ocurre que se puede hacer? ¿Que cambio sutil podemos hacer?

- Evitamos que entren en el hospital dirigiendo su atención a otro sitio como la panadería o el depósito de sal que son más valiosos. 


[Simulación de tirada de dados para ver si el plan funciona]

[Éxito]


Un agente espacio-temporal, disfrazado de vikingo, sale doblando un esquina e intercepta a Hulk y a Olaf a pocos metros del hospital gritando en su mejor vikingo, "ahí solo hay enfermos, vamos a por el pan y la sal, seguidme".

Hulk entra en la panadería y sale,  momentos mar tarde,  armado de pan. Olaf fuerza el acceso al almacén de sal y carga con tantos sacos como le es posible. 

Mientras tanto, el agente espacio-temporal, discretamente desaparece de la vista tras un edificio y activando su módulo de desplazamiento de desvanece. 

Misión cumplida. 

Epílogo:

Momentos después, suenan los cuernos de los vigías vikingos.

Hulk, Olaf y el resto de los vikingos se suben a sus barcos y zarpan antes de que los soldados de la fortaleza cercana a la aldea puedan organizar un contraataque. 

La comida extra y sobre todo la sal capturada por Hulk y Olaf supone una diferencia. Gracias a la sal, la aldea de Olaf es capaz de conservar más pescado y comida que otros veranos y tras el duro invierno llegan a la primavera en mejores condiciones que sus vecinos. 

Esto les permite dominar dos o tres de las aldeas colindantes y prosperar.  En tres años, Olaf se convierte en el primer rey de la Baja Escandinavia.

Como los vikingos no enferman,  no roban la comida y William no es ejecutado.

Al cabo de tres primaveras, James escucha la historia de sus labios sentados a la sombra del árbol y dos años después pierde un trozo de su oreja cuando un vikingo intenta matarle. Su abuelo, William, pierde la vida protegiendole.

Desde el incidente, James es conocido como "one-ear".

Inspirado por la historia narrada por su abuelo William y su muerte, James se convierte en líder de su aldea y, en vez de sojuzgar a sus vecinos,  simplemente les ayuda y protege con sus hombres frente a los ataques vikingos. Con el tiempo, más y más guerreros se le unen en su causa y una primavera, cuando sale de su casa,  cinco mil normandos le aguardan para proclamarle rey.

Pasará a la historia no como James I, "one-ear"; ni cómo "el unificador" sino como el "pacificador" tras unir a normandos y vikingos al casarse con la princesa Anastasia, hija de Olaf I, rey de la Baja Escandinavia.





lunes, 5 de octubre de 2020

Final de la Aventura

La ultima sesion se espacio un poco de las anteriores por causas ajenas a nuestra voluntad y fue bastante divertida.

Teniamos a todos los ponies, es decir tres jugadoras y sus ponies, y un troll que tambien se unio al grupo, la chica.

Tras la noche en la aldea troll, los ponies discuten con el rey y para probar su amistad con los trolls y que no son "evil" declaran que les van a ayudar a reparar el carro a vela para que puedan particiapr en la carrera.

El problema es mas serio de lo que pueda parecer pues la vela no esta hecha de un material cualquiera, sino de seda de araña de las profundidades, un material carisimo y que solo venden unos goblins bastante ladrones y desagradables que viven en un bosque cercano.

Las ponies se ofrecen a ir hasta alli y negociar con los goblins y conseguir la seda.

Por el camino, Pinkie Cake, se hace amiga de un pajarillo que se ofrece a guiarles por el bosque hasta el poblado de los goblins.

"Mercaderes" goblin

Cuando ya estan cerca del sitio, uno de los epgasos se adelanta volando y divisa a los goblins y se acerca a hablar con ellos. Al poco el resto del grupo se acerca pero el pajarillo esta muy nervioso y en un moemnto dado, cuando los ponies y los goblins aun estaban comenzando la conversacion, empieza a gritar como loco que estan en peligro, que los goblins los quieren secuestrar y que salgan de alli a toda velocidad.
Sin pararse a pensarselo dos veces, los ponies ponen pies en polvorosa y abandonan el poblado goblin a toda velocidad, perseguidos brevemente por los dos "mercaderes" goblins que realmente si que no iban a jugar limpio con ellos.

Aqui los ponies estaban en una especie de callejon sin salida pues sin los goblins no tenian manera de conseguir la seda de araña de las profundidades para reparar la vela para su nuevo amigo troll. Sin embargo, mientraas discutian su carencia de opciones, el pajarillo les indica que conoce alquien que peude ayudarles y les conduce al interior del bosque donde vive una tribu de conejos que conocen muy bien los alrededores y uno de ellos les guia hasta una zona rocosa y llena de grietas que deberian de llevarles hasta las profundidades donde seguramente podran encontrar una araña, pero les advierte que tengan cuidado, ya que son peligrosas, o eso creen.

Las ponies bajan muy valientemente hasta lo mas profundo de la tierra y explorando los tuneles descubren, en efecto, la guarida de una araña de las profundidades bastante anciana.

Araña de las profundidades

La pobre no es malvada en absoluto, simplemente grande y para el resto de los seres vivos de aspecto horrible y amenazador. En realidad esta muy aburrida de estar aqui sola y se apena de no poder salir mucho al exterior pues la luz del sol le molesta y las grietas son demasiado extrechas para que ella pueda pasar por ellas. 
Las ponies intentan animarla y charlan un rato con ella y de paso le explican su problema y la necesidad de seda de su tela.
La araña esta contenta de ayudar a cambio de algo bonito e interesante, asi que las ponies le ofrecen unas flores lilas que habian cogido del exterior y le cuentan alguna historia interesante que la hace estar de mucho mejor animo.
Muy agradecida por la compañia y la promesa de que se vuelvan por alli a visitarla de vez en cuando, les permite coger toda la seda que quieran.

Cargadas de seda los ponies regresan al poblado troll y ven como la seda es tejida y transformada en una nueva vela para el carro de carreras troll.
Como la araña en cuestion era muy anciana, la calidad de su seda es incluso mejor que la que podian proporcionar los goblins y por tanto muy superior a todas las demas velas.

El dia de la carrera es espectacular. Las ponies nunca habian visto tantos trolls juntos. Han venido monton de tribus.
La carrera es increible. El joven troll, gracias a su nueva vela, gana con diferencia la carrera y su padre es confirmado rey de los trolls hasta la siguiente carrera.

La fiesta en la aldea es enorme y el rey troll declara oficialmente que, al menos, estos ponies no son ni "evil" ni canibales y todo el mundo les rodea y todos disfrutan del festejo.

Y con esto terminamos la aventura.

:)









Dos encuentros en el camino

Los ponies se aprovisionan y emprenden el camino hacia las cavernas de los trolls siguiendo el mapa (tomado prestado de la biblioteca).
No tenia pensado nada serio durante el trayecto pero para que la atencion no decayera les propuse un encuentro sencillo.
Al dar una curva del camino se encuentran con un carro de mercancias volcado, con una rueda rota y al pobre enano comerciante intentando arreglarlo.
Ni que decir tiene que las jugadoras enseguida se pusieron a elucubrar si habria algun truco o algun peligro, pero cuando vieron que al parecer todo estaba normal se decidieron rapidamente a asistir al pobre mercader. A fin de cuentas, una rueda salida de su eje no es nada que un poco de telekinesis de unicornio y fuerza de earth pony no puedan solucionar, verdad?
El agradecido mercader, al conocer que van hacia territorio troll, les da un colgante que dice les puede ser de utilidad.

Con esto, los ponies se ponen de nuevo en camino y todo transcurre sin mas hasta que, ya cerca de las cavernas de los trolls, subitamente oyen un estruendo bajar colina abajo, entre los arboles, directamente hacia ellas.
Un par de tiradas de esquiva mas tarde, ven una especie de carro/trineo a vela que, tras casi arrollarlas, escora y se estrella.
Vehiculo de carreras troll

La vela se suelta de su amarre y se enreda en un arbol, de donde es recuperada por la pegaso que habia salido volando para esquivar el vehiculo.
El resto de las ponies escucha como alguien parece estar atrapado dentro del extraño carro. Tras un breve forcejeo con una de las escotillas, un joven troll surge del interior.
joven piloto de carreras

Aqui apenas pude contener la risa con los comentarios de las ponies sobre el aspecto del joven piloto.
Volviendo a la accion, viendo que el troll parece necesitado de ayuda y no ser hostil, entablan conversacion con el.
Las ponies, al principio, no entienden nada pues el joven troll parece bastante frustado con el destrozo y no comprende como las ponies no saben nada sobre las famosas carreras de carros a vela. Mientras se encuentran enzarzadas en este intercambio cultural, una voz proviniente del bosque las interrumpe al grito de "Alejaos de mi hermano".
Sorprendidas se giran para ver a una joven troll armada hasta los dientes salir de entre los arbustos y apuntarles con una ballesta de aspecto bastante peligroso.
Algunas explicaciones y presentaciones mas tarde, la troll guarda su ballesta y se acerca al grupo.
Resulta que ambos son los hijos del rey troll y el joven es el experto en naves a vela de la tribu. Ha estado poniendo a punto la nave tribal para la gran carrera (ha celebrarse proximamente). Su mayor preocupacion era la perdida de la vela, al parecer de un material muy caro y dificil de consequir, que por suerte ha sido recuperada por los ponies; lamentablemente ha sufrido un considerable desgarron con el accidente.

Las ponies  acompañan a los dos hermanos hasta su hogar, las cuevas troll a las que se dirigian de todas maneras.

Cuando llegan al poblado troll se causa una gran conmocion. Al parecer los trolls creen que todos los ponies son "evil" y canibales y estan bastante molestos con que los hijos de su rey hayan osado traer semejante amenaza al pueblo.

He reconocer que aqui me rei a carcajadas. La cara de las jugadoras cuando les dije esto no tuvo precio. Desde ese momento todos los trolls del pueblo se refirieron a sus personajes como "evil" ponies, constantemente e incluso hablaban de ellas en tercera persona, como si no estuvieran delante.
Se divirtieron monton pasada la sorpresa inicial y pusieron todo de su lado por demonstrar que no era cierto, que no eran "evil" y mucho menos canibales, hasta el punto de decir que todos sus personajes eran vegetarianos y demostrarlo durante las comidas con los trolls.

Rey troll

Aqui lo dejamos, con los ponies cenando en la aldea troll donde todo el mundo los miraba con gran recelo y suspicacia, salvo los dos jovenes trolls :)

jueves, 21 de noviembre de 2019

Exodo


La figura al lado del fuego parece estar contando una historia que fascina y estremece a su audiencia.

Primero las sombras perfilan lo que parece ser una subterránea comunidad alegre y prospera de criaturas ratunas, bastante atareadas en sus labores cotidianas y sus quehaceres domésticos.
Súbitamente el caos se desata en la comunidad, las criaturas huyen despavoridas mientras sus viviendas se desmoronan a su alrededor.
Una sombra enorme se materializa sobre el fuego...
Las criaturas ratunas se sobrecojen aterrorizadas y las madres han de tranquilizar a sus hijos para poder seguir viendo la historia.
Los supervivientes del ataque, lentamente, se alejan del desastre y tras una larga y penosa marcha llegan a una enorme cueva que se parece sorprendentemente mucho a la cueva que han descubierto los ponies debajo del pozo :)

Aquí fue donde las jugadoras decidieron intervenir (más o menos forzadas) y entablar contacto. La reacción de las criaturas ratunas fue de terror, e intento de huida havia el pozo, mientras un grupo de lo que parecen ser guerreros cerraba filas intentando proteger al grupo especialmente a la figura que estaba narrando visualmente la historia.
Una vez superada la desconfianza inicial y a base de hacer que las jugadoras dibujasen en papel sus intentos de comunicación, terminaron entendiéndose mutuamente.

Para facilitar el progreso de la partida, la criatura parecida a un conejo es capaz de entender y comunicarse con los ponies en la lengua de los comerciantes del desierto.

La idea de la aventura era que las jugadoras investigaran un poco y exploraran y se encontrasen con el "Shadow Dragon" que aterrorizó y expulso de sus túneles a las criaturas ratunas y descubrieran con sorpresa que en realidad es una dragona algo quisquillosa que "solo" pretendia encontrar un sitio apropiado para establecer su nico y tener a sus crias.
Evidentemente, las jugadoras decidieron ignorar totalmente este "cebo argumental" y empezaron a considerar como relocalizar a las criaturas ratunas en un sitio mas apropiado para ellas.
Una consulta en la biblioteca (su seccion de mapas es excelente) les mostro dos posibilidades igual de validas: las antiguas minas enanas (supuestamente abandonadas) o las cavernas de los trolls (habitadas pero mas cercanas).
Tras muchos cuchicheos y deliberaciones decidieron ponerse en marcha hacia las cavernas de los trolls :)

lunes, 17 de junio de 2019

El pozo


Tras la conclusión de la aventura anterior, las jugadoras no tuvieron ningún reparo en intentar averiguar que era lo que le había pasado exactamente a su amiga para caerse al pozo.

En esta sesión, la más joven de las jugadoras decidió no participar y la madre de Pinkie Cake gustosamente tomó control del personaje Sussa Wind y creo que se divirtió más que nadie. Al menos se involucró totalmente en la partida y ayudo muchísimo a mantener la trama en marcha y a las jugadoras centradas en ello.

Comenzamos la sesión con el habitual resumen de lo acontecido anteriormente, donde aproveché para poner énfasis en lo improbable que era que Sweet Acorn se hubiera caído sin más en el pozo.
Intrigadas, las ponies se dirigen al pony-hospital para ver a su amiga.
La visita es muy graciosa, pues deciden llevarle flores y bombones o galletas para alegrarle el ánimo ;)
Su amiga les explica que cuando estaba considerando como esconderse cerca del pozo una horrible criatura con ojos rojos relucientes y garras largas como cuchillos salió de la nada, justo a su lado, dándole un susto terrible. Lo siguiente que recuerda es caerse al pozo y lastimarse la pata.

Aquí hice que cada jugadora hiciera un dibujo de la criatura basado en la descripción proporcionada, algo así como los retratos robot de la series de policías. Les encanto. Cada una daba más detalles y al final cada dibujo era más terrible que el anterior.

En su búsqueda de información sobre los monstruos llegaron a sugerir ir a ver a la princesa Twilight Sparkle y consultar su biblioteca. No fue nada fácil disuadirlas de ello :)

Al final terminaron decidiendo sencillamente ir a explorar la zona del pozo. Allí consiguieron encontrar unas huellas muy curiosas cerca del mismo, y vieron que la tierra estaba suelta en sus alrededores. En las inmediaciones también encontraron utensilios domésticos (sillas y similares).

Tras una larga discusión, decidieron esperar escondidas y ver si lograban ver al monstruo.

La espera pagó sus frutos y esto es lo de vieron salir del pozo:




El primer encuentro fue simplemente observación. Los ponies escondidos viendo como varias de estas criaturas salen del pozo y preparan sillas y cojines para sentarse en círculo.
Luego aparecen miembros más jóvenes, niños, y se reúnen alrededor de un pequeño fuego.
Finalmente, cuando todo está dispuesto, aparece una figura, rodeada de criaturas similares a la primera que vieron, que se instala al lado del fuego y empieza a contar lo que parece una historia usando las llamas para hacer imágenes de sombras con lo que parece ser un cetro.

A un lado del grupo, observan otra criatura, diferente, que parece, sin embargo, de alguna manera estar integrada en la curiosa actividad que tiene lugar.



Y aquí lo dejamos...




martes, 19 de febrero de 2019

El Bromista

Para la siguiente sesión tenía pensado que las ponies fuesen a investigar el pozo pues no debería de parecerles normal que Sweet Acorn se cayera sin más en él; pretendía expandir la trama e incluir algún monstruo o evento al respecto.
Como distracción de esta línea principal pretendía usar la aventura oficial "The Gift Horse" donde un bromista causa más problemas que risas a su alrededor.
Como personajes estaban sólo Magic Flower, Sussa Wind y Perry Winkels; Pinkie Cake, la Earth Pony estaba ausente.

La aventura empieza con la visita de los personajes al pony-hospital donde está Sweet Acorn, pero antes de ir hasta allí deciden ir al mercado a comprar algo para llevarle, flores y galletas evidentemente.
El momento es ideal para introducir al bromista con su bolsa de caramelos. Ellas, sospechando algo raro (nunca aceptes comida de extraños) deciden declinar la oferta. El bromista se enfada y les lanza los dulces a la cara; estos explotan y las cubren en una substancia viscosa verde y maloliente (goblin slime). El bromista desaparece y ellas se van a darse una ducha para estar presentables.Una vez aseadas deciden irse al pony-hospital a visitar a su amiga; sin embargo toda la conversación de las jugadoras giraba en torno al bromista y no parecían tener demasiado interés en la mención por parte de Sweet Acorn de un "monstruo" que la asustó y la hizo caer al pozo; salvo, evidentemente, para relacionarlo con el bromista, al que suponen ser incluso un goblin disfrazado :) :)
En cualquier caso de vuelta al mercado después de ver a su amiga para irse a almorzar, ver con horror desde la terraza donde están sentadas que el bromista está otra vez en la plaza dispuesto a hacer de las suyas. La idea de la aventura oficial es que tira una cáscara de plátano delante de un pastelero que lleva un inmenso pastel de nata pero que accidentalmente causa un accidente con un carruaje donde van unos bebes/ponies pequeños.
La situación fue muy divertida. Una de las pegasos intentó coger la tarta en el aire mientras la otra Pegaso y la Unicornio (con su telekinesis) pretendían coger la cáscara de plátano al vuelo. Evidentemente, todo se lió un poco más de lo esperado y terminaron en el suelo cubiertas de nata y con el carruaje con los pony-bebes corriendo calle abajo.
Siendo unas heroínas como son consiguieron salvar la situación, pero perdieron al bromista entre la multitud. Para localizarlo, decidieron dividirse, las dos pegasos salieron volando para intentar verlo desde el aire mientras la unicornio rastreaba las calles cercanas. Por suerte, una de las pegasos fue capaz de dar con el sospechoso correcto y seguir a nuestro bromista hasta su casa.
Aquí es donde la partida se aleja de la versión oficial; en la aventura publicada el bromista y los personajes tienen una charla donde el bromista ve las consecuencias de sus actos y se arrepiente de sus bromas pesadas. Nada de malo en ese final. Pero el grupo se lo estaba pasando tan bien y tenían tantas ideas y teorías peregrinas sobre el bromista que decidí alargarlo un poco más.
Tras localizar la casa del bromista, todos los personajes se reúnen fuera y le espían por la ventana, viendo como está preparando una tarta de crema rellena de piezas duras y grandes de plástico.
No muy seguras de que hacer deciden seguirle cuando sale de su casa portando la tarta y ven como se dirige a un colegio donde se está celebrando la fiesta infantil y se cuela dentro con la tarta llena de piezas enormes de plástico.
Los personajes entran en modo frenético intentando evitar que los niños del colegio se rompan los dientes cuando intenten comer la tartas, mucho caos, muchas carreras y un encontronazo directo con el bromista que vuelve a conseguir embadurnar a los personajes en goblin slime :) :)
Eso si, final feliz, consiguen detenerle a tiempo, la pony-policía se lo lleva detenido, se dan una ducha en el vestuario del colegio y se unen a la fiesta :)
La escena de la detención del bromista por parte de la pony-policía intenté pintarla como si fuese el Joker de Batman, en la versión clásica con Jack Nicholson.
Una búsqueda rápida por internet me acaba de dar esta imagen :)

Y aquí fue donde lo dejamos, mi idea es retomar el bromista en una futura aventura pues las jugadoras mostraron gran curiosidad por la motivación y el extraño comportamiento del pony, así que igual le hago estar poseído o bajo la influencia de alguna substancia extraña y que lo averigüen más adelante ;)

martes, 12 de febrero de 2019

Los Pony-personajes

A los pocos días se nos unió una nueva jugadora, su personaje otra pegaso, con lo que el grupo queda así:
  • Magic Flower (Unicornio) (body d4, mind d6; Element: Magic, Talents: Force field d6, Telekinesis d6; Quirks: habla poco)
  • Sussa Wind (Pegaso) (body d6, mind d4; Element: Loyalty; Talents: Cloud wrangling, Fly d6; Quirks: Risueña)
  • Pinkie Cake (Earth Pony) (body d6, mind d6; Element: Laughter; Talents: Speak with birds, Stout Hearth d6; Quirks: Saltarin)
  • Pery Winkels (Pegaso) (body d4, mind d6; Element: Magic; Talents: Singer d6, Fly d6; Quirks: Shy)
Como NPCs tenemos de momento solo a Sweet Acorn (Earth Pony) cuyas estadísticas están sin determinar.


Primeros Pasos - Introducción

Tras leer el manual básico, lo siguiente hacer los personajes.

El primero ha resultado ser un Unicornio (ninguna sorpresa) capaz de hacer campos de fuerza (aja!!! yo me esperaba más que desarrollase la magia o subiera el nivel de Telekinesia, pero campos de fuerza suena genial) al que ha puesto "Magic Flower" por nombre. El cuttie mark es un unicornio usando un campo de fuerza para ayudar a otro pony (bastante temático, diría yo); su quirk es que habla poco.

Aquí nos pusimos a desarrollar su historia personal y fue cuando decidí crear a su mejor amiga, una Earth Pony llamada Sweet Acorn, con la que suele jugar al escondite.
La idea era empezar la historia personal de Magic Flower cuando aún no tenía su cuttie mark y desarrollar como la consiguió. La premisa básica era que Sweet Acorn desaparecía jugando al escondite y que al intentar rescatarla de donde fuera, Magic Flower activaba su campo de fuerza por primera vez. Para no liar mucho la historia, pensé en hacer que Sweet Acorn, sencillamente se cayera en un pozo al intentar esconderse detrás del mismo. Magic Flower debería de ver sus huellas, seguirlas y encontrarse con el murete del pozo parcialmente derrumbado y escuchar a Sweet Acorn llamar desde el fondo del pozo. Durante el rescate, parte del pozo se colapsaría de nuevo y algunas piedras caerían encima de los ponies, provocando el uso "espontaneo" del campo de fuerza de Magic Flower para proteger a su amiga (y a si misma), lo que provocaría la aparición de su cuttie mark.

Vamos, un argumento muy básico y sencillo, encaminado únicamente a justificar un poco los poderes y la cuttie mark del primer personaje. Sin embargo, y por falta de tiempo, no pudimos pasar de la presentación de la introducción y nos quedamos en el planteamiento, es decir, Magic Flower está buscando a su amiga, Sweet Acorn, y descubre con horror que parece haberse caído a un pozo semi-derruido o eso es lo que deduce al ver que sus huellas se encaminan en esa dirección.

Aquí es cuando tuvo lugar la creación de los otros dos personajes, un Pegaso y un Earth Pony.
La Earth Pony se llama Pinkie Cake (clara referencia a Pinkie Pie) con una tarta de cuttie mark y de quirk, saltarin; mientras que el otro personaje, la Pegaso Sussa Wind, está claramente basado en Rainbow Dash, 

Al final los pony-personajes son:
  • Magic Flower (Unicornio) (body d4, mind d6; Element: Magic, Talents: Force field d6, Telekinesis d6; Quirks: habla poco)
  • Sussa Wind (Pegaso) (body d6, mind d4; Element: Loyalty; Talents: Cloud wrangling, Fly d6; Quirks: Risueña)
  • Pinkie Cake (Earth Pony) (body d6, mind d6; Element: Laughter; Talents: Speak with birds, Stout Hearth d6; Quirks: Saltarin)
Una vez que los tres personajes estaban listos, y con las tres jugadoras presentes, sencillamente retomamos la historia personal de Magic Flower y la usamos de aventura (muy mini, lo sé ;D ) introductoria.
Así que ahora, tenemos a Magic Flower, con su cuttie mark, jugando al escondite con su gran amiga Sweet Acorn, que parece haberse caído dentro de un viejo pozo. Desde donde Magic Flower se encuentra (unos pocos metros del pozo) es obvio que no es buena idea acercarse sola hasta el mismo, no sea que se caiga ella también,  y que va a necesitar ayuda para rescatar a su compañera de juegos, por lo que decide irse a buscar a sus otras dos amigas.
A partir de aquí, el resto es bastante sencillo y lineal, pero a fin de cuentas, es una intro a las mecánicas del juego.
Las tres ponies se acercan con cuidado al pozo, llaman a su amiga, escuchan su respuesta desde el fondo del pozo y comienza el rescate :)

Dado que uno de los personajes es una pegaso y puede volar, la primera idea es volar dentro del pozo a oscuras y bajar a encontrar a Sweet Acorn. La idea, en si, no es mala, pero la cosa se complica un poco debido a la falta de luz y la estrechez del pozo. Mecánicamente implica un par de tiradas de vuelo penalizadas con perdida de Stamina en caso de fallo.

Una vez que la pegaso llega al fondo del pozo se da cuenta de que no puede ver, así que desde arriba le hacen llegar una lámpara, con la que puede ver que Sweet Acorn tiene una pata atrapada por una de las piedras del muro que se han caído con ella dentro del pozo.
Sacar la pata de debajo de la piedra y volar con Sweet Acorn de vuelta a la superficie, fuera del pozo, es demasiado para la pegaso sin más ayuda, así que la unicornio decide bajar al fondo del pozo con ayuda de una cuerda.
Nota: al principio de la aventura ninguno de los personajes tenía equipo, así que la cuerda y la lámpara son cortesía del Earth Pony y tiradas apropiadas. Esto evita la siempre tediosa parte de escoger el equipo de los personajes y viene a reflejar la flexibilidad de la serie de animación donde los protagonistas siempre parecen tener a mano "casi" todo lo que necesitan.
Con ayuda de la cuerda y entre las dos, consiguen liberar la pata atrapada de Sweet Acorn y penosamente escalar fuera del pozo (permitirle volar dentro de un pozo con otro pony a la espalda me pareció un poco demasiado). Mecánicamente hubo que hacer varias tiradas de Body con alguna que otra perdida de Stamina en los fallos; no me pareció apropiado hacerles caerse dentro del pozo en una intro; más adelante ya veremos ;).

Sweet Acorn no podía caminar, parecía tenerla pata/pierna rota, así que improvisaron una camilla y la llevaron al pony-hospital a que la curasen.

Fin de la aventura y mucha alegría y risas entorno a la mesa.

jueves, 20 de diciembre de 2018

Primeros Pasos - My little Pony: Aventuras en Equestria

Hace unos meses, quizas mas de año, adquirí el manual básico del juego de rol My little pony: Tails of Equestria, que está basado en la serie de animación My little pony: friendship is magic. Curiosamente, nuestra editorial amiga, NoSoloRol, acaba de sacar la versión traducida del mismo, My little Pony: Aventuras en Equestria.

Para el juego original en inglés hay bastantes suplementos, desde un bestiario hasta un starter set, pasando por varias aventuras e incluso la adaptación de la última película: My little pony: The movie.

Tras tener el manual dando tumbos por casa una temporada y tener a la mayor de las minions pendiente de tener tiempo para leerlo y hacerme con las reglas, decidí hacerme con el máximo de material disponible, aventuras incluidas. Aún no he tenido tiempo de curiosear con detalle las aventuras o el bestiario, pero el manual básico ha sido leído y la primera introducción al juego ya está a nuestras espaldas.
Aún no hemos abierto los sets de dados en lata con aventura en el interior pero todo caerá :)

El sistema de juego es bastante sencillo, obviamente, a alguien con experiencia en el mundo de los juegos de rol se le parece sin duda a una versión simplificada del AD&D o una versión RPG del HeroQuest.

Cada personaje tiene dos atributos determinados por los jugadores, Body y Mind; un tercero, Charm, tiene el mismo valor inicial para todos los personajes ponies, (1D6).
Un valor de Stamina (puntos de aguante), un Talent inicial (básicamente un poder) y un Quirk (rasgo de personalidad) completan el personaje.
Los atributos y algunos talentos tienen un dado asociado, que va desde 1d4 hasta 1d20 y los desafíos se resuelven sencillamente tirando el dado correspondiente y comparando con un nivel de dificultad.

Y, sin entrar en mucho más detalle, el resto del manual tiene lo esperable, creación de personajes, lista de talentos y rasgos de personalidad, equipo, consejos para el director de juego y una aventura de introducción que enlazaría con la aventura "The curse of the Statuettes".
A destacar la inclusión de los puntos de amistad, similares a los "fate" points de otros sistemas, que permiten a los jugadores (pero no al director de juego, este no tiene) influir los resultados de sus tiradas a posteriori, pero con un interesante toque: un jugador puede usar sus puntos de amistad para modificar el resultado obtenido por otro jugador aunque sus personajes ponies no estén en posición de ayudarse. Los puntos de amistad son del jugador, no del personaje pony. Y, usar puntos de amistad para ayudar a otro jugador es más barato que usarlos para ayudarte a ti mismo, es decir, el juego intenta fomentar "la magia de la amistad" de manera que los jugadores se apoyen unos a otros.

Un resumen de las reglas está disponible en este link.

En un próximo post, la primera aventura (mini).

viernes, 6 de abril de 2018

Tiempo y Vida

Aquí seguimos, sin ninguna entrada en meses pero aquí seguimos.

A veces parece que la vida es lo que ocurre entre las cosas que nos roban el tiempo o igual es que simplemente a veces me entra la nostalgia.

He terminado hace poco de ver la película 1898: Los últimos de Filipinas. Es la versión moderna del clásico del mismo titulo de 1945.
Es triste. Todo. La situación, los personajes, el momento historico...

Muy triste.

Poco antes de empezar a ver esa película, termine de leer "The Guns of August" por Barbara W. Tuchman y la verdad es que aunque el momento histórico es diferente y las causas son diferentes, la estupidez de ambas situaciones es la misma.

Deprimente.

Os recomiendo tanto el uno como la otra. Pero vais avisados.

sábado, 30 de septiembre de 2017

Rinkaku (II)

La serpiente marina se estremeció, anticipando el placer de la caza. “Arrancaré ese cuerno luminoso de su cabeza y lo luciré como una corona”- pensó con anhelo- “Así todas las criaturas marinas me verán y sabrán lo hermoso y poderoso que soy” Poniendo cuidado de permanecer escondido entre las rocas, Rinkaku se aproximó a la criatura, que nadaba en círculos ajena a su presencia. Glittersea había perdido el colgante que su padre le había entregado. Tenía forma de estrella y lo habían tallado los mejores artesanos sirecornianos con un extraño material que había caído al océano envuelto en una esfera de fuego, varios cientos de años atrás. Ese colgante se había entregado a cada uno de los futuros reyes del mar y el rey Horn no iba a estar nada contento si su hija no lo encontraba. La princesa escrutaba el fondo marino con ansiedad, esperando captar algún destello del preciado colgante, tan concentrada que la oscura sombra de Rinkaku deslizándose a su alrededor le pasó desapercibida. -¿Puedo ayudarte? Glittersea chilló por la sorpresa. Una gran serpiente marina estaba enroscada sobre las rocas, a su lado. Con la cabeza ligeramente ladeada, clavaba un único ojo carmesí sobre la princesa. -Me has asustado -La sirecornia estaba un poco molesta por haber sido pillada desprevenida. La serpiente no hacía movimientos amenazantes y solo parecía mirarla con curiosidad. Dudó si confiar en la desconocida criatura durante unos segundos, pero se decidió pronto: su colgante no tenía precio, pero si no lo encontraba iba a valer bien poco. -No quería molestar, -dijo Rinkaku, con voz susurrante -pero pareces necesitar ayuda… y yo no tengo nada que hacer. La serpiente siempre se había sentido orgullosa de su voz. Era capaz de matizarla de tantos modos diferentes que parecía magia. Capaz de utilizarla tanto para amedrentar como para convencer, la serpiente intentaba ahora parecer confiable y generoso. -¡He perdido mi colgante! -Estalló Glittersea, con lágrimas en los ojos - Mi padre me matará si no lo encuentro… Rinkaku siseó con suavidad, deslizando su lengua bífida sobre sus colmillos. La cosa se volvía cada vez más y más interesante.