miércoles, 28 de julio de 2021

Ejecución injusta

 El siguiente relato es fruto de la colaboración de nuestro grupo familiar. Partiendo de la premisa inicial, la historia se desarrolla mediante las respuestas de los participantes a las preguntas que sirven para avanzar la trama.


Premisa:

Normandia, plena edad media, mediados de otoño, pueblo costero, protegido por una empalizada y un torreón de piedra donde reside el caudillo local. 

Es de día, media mañana, toda la población está reunida para presenciar una ejecución. 


Relato:

Los soldados del poblado, por orden del caudillo local, se disponen a ejecutar a un anciano, de unos 50 años, en buen estado de salud, sin cicatrices u otras peculiaridades (no es tuerto, ni manco...). Tiene barba y pelo blancos y más tarde averiguaremos que responde al nombre de William. 

Está acusado de facilitar el robo de la comida del almacén y del granero. De toda la comida. Eran las reservas de la aldea para pasar el invierno, sin ella parte de los habitantes de la aldea probablemente sucumba cuando llegue el frío. 

Sin embargo, William es inocente. 


- Agentes espacio-temporales, nuestra misión de hoy es salvarle la vida a William. Pero,  ¿por qué deberíamos hacerlo?

- Porque es inocente. 

- Porque es injusto. 

-Si, eso es cierto, pero mucha gente inocente muere injustamente; ¿por qué es necesario que William no muera ahora?

Por su nieto.  Dentro de tres años, en primavera, William se sentará a la sombra de un árbol con su nieto James y le contará una historia. Dos años más tarde, en un ataque vikingo, William morirá protegiendo a James. Este, crecerá y, marcado por estos dos eventos, se convertirá en el primer rey de una Normandia unificada,  James I, llamado el pacificador.

Nuestra misión, entonces, consiste en volver un poco más atrás en el tiempo y encontrar un evento mínimo, sutil, sencillo, que podamos alterar para que evite la ejecución de William. 

######

Una semana antes de la ejecución. 

Un día normal en el poblado normando, o eso parece, algo está fuera de lugar, pero ¿el que?.

- Un anciano está pescando en el mar, justo enfrente de la aldea. 

No es William, es otra persona y está fuera de lugar porque en realidad ni es un anciano ni es de la aldea, ni siquiera es normando. Es un vikingo disfrazado que está estudiando la aldea. De hecho no está sólo, en la barca, escondido hay otro vikingo. Ocho más se esconden en una cueva cercana. Su intención es robar la comida de la aldea. 

Solo son diez en lugar de una expedición de pillaje habitual (dos o tres barcos, muchos guerreros, ataque frontal, mucho ruido y mucha violencia) porque apenas quedan guerreros en su aldea. Están pasando hambre y se están muriendo. Por eso son pocos y demacrados y prefieren el subterfugio.

Su plan es sencillo, por la noche entrarán en la aldea y tras conseguir abrir el almacén y el granero, robaran la comida con un par de carros.

-¿Que pinta William en todo esto?

Su hijo es el herrero del pueblo y por ello tiene acceso a las llaves del almacén y del granero pues ha sido él, su hijo, el que ha montado los cierres. También tiene acceso a las herramientas para forzarlas.

Tras espiar la aldea, los vikingos se van. 

A la mañana siguiente, William, entra en la casa de su hijo y sale al poco, livido, y con algo en la mano. 

Dentro de la herreria hay señales claras de lucha y restos de sangre en el suelo. 

William ha recibido instrucciones de abrir el almacén y el granero a cambio de la vida de su hijo, cosa que hará esa misma noche. 

Los vikingos robaran la comida, mataran al herrero en lugar de devolverlo con vida y William será ejecutado. 


- Agentes espacio-temporales, ahora que sabemos como ocurre,  ¿que se os ocurre que podemos cambiar para evitarlo?

- Deberíamos averiguar por que los vikingos están sin comida. 


Desplazamiento espacio-temporal a la aldea vikinga.

El poblado se ve medio vacío, los pocos habitantes están pálidos, demacrados y con aspecto enfermizo. A las afueras, junto a las tumbas habituales, con su piedra y sus inscripciones, hay un montón de nuevas tumbas, todas juntas, casi como una tumba común. Mucha gente a muerto recientemente. 

Os dais cuenta de que los vikingos están enfermos, han cogido la peste. Pero no es normal que esa enfermedad llegue tan al norte, demasiado frío. Es más común de zonas más al sur, seguramente habrán cogido la enfermedad en uno de sus pillajes.


- Entonces, igual deberíamos ver como ocurre. 

Desplazamiento espacio-temporal.

Sur de la costa británica. Ataque vikingo a un poblado sajón. Varios barcos llenos de guerreros aparecen al amanecer y siembran el caos. 

Dos de los guerreros, Hulk y su primo Olaf, entran en un edificio algo apartado del resto, resulta ser una especie de hospital donde hay varios enfermos. Aquí es donde, al menos uno de ellos se contagia con la peste que posteriormente asola su aldea, fuerza el robo de comida y la ejecución de William. 


- Agentes espacio-temporales, ¿que se os ocurre que se puede hacer? ¿Que cambio sutil podemos hacer?

- Evitamos que entren en el hospital dirigiendo su atención a otro sitio como la panadería o el depósito de sal que son más valiosos. 


[Simulación de tirada de dados para ver si el plan funciona]

[Éxito]


Un agente espacio-temporal, disfrazado de vikingo, sale doblando un esquina e intercepta a Hulk y a Olaf a pocos metros del hospital gritando en su mejor vikingo, "ahí solo hay enfermos, vamos a por el pan y la sal, seguidme".

Hulk entra en la panadería y sale,  momentos mar tarde,  armado de pan. Olaf fuerza el acceso al almacén de sal y carga con tantos sacos como le es posible. 

Mientras tanto, el agente espacio-temporal, discretamente desaparece de la vista tras un edificio y activando su módulo de desplazamiento de desvanece. 

Misión cumplida. 

Epílogo:

Momentos después, suenan los cuernos de los vigías vikingos.

Hulk, Olaf y el resto de los vikingos se suben a sus barcos y zarpan antes de que los soldados de la fortaleza cercana a la aldea puedan organizar un contraataque. 

La comida extra y sobre todo la sal capturada por Hulk y Olaf supone una diferencia. Gracias a la sal, la aldea de Olaf es capaz de conservar más pescado y comida que otros veranos y tras el duro invierno llegan a la primavera en mejores condiciones que sus vecinos. 

Esto les permite dominar dos o tres de las aldeas colindantes y prosperar.  En tres años, Olaf se convierte en el primer rey de la Baja Escandinavia.

Como los vikingos no enferman,  no roban la comida y William no es ejecutado.

Al cabo de tres primaveras, James escucha la historia de sus labios sentados a la sombra del árbol y dos años después pierde un trozo de su oreja cuando un vikingo intenta matarle. Su abuelo, William, pierde la vida protegiendole.

Desde el incidente, James es conocido como "one-ear".

Inspirado por la historia narrada por su abuelo William y su muerte, James se convierte en líder de su aldea y, en vez de sojuzgar a sus vecinos,  simplemente les ayuda y protege con sus hombres frente a los ataques vikingos. Con el tiempo, más y más guerreros se le unen en su causa y una primavera, cuando sale de su casa,  cinco mil normandos le aguardan para proclamarle rey.

Pasará a la historia no como James I, "one-ear"; ni cómo "el unificador" sino como el "pacificador" tras unir a normandos y vikingos al casarse con la princesa Anastasia, hija de Olaf I, rey de la Baja Escandinavia.





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